As 7 Piores Tentativas de Realidades Virtuais da História

De uns tempos pra cá, a nostalgia passou a vender muito. Muitos dos modismos da cultura pop da década de 90 ressurgiram em novas formas – como Tartarugas Ninjas e Arquivo X. O mundo da tecnologia não é imune ao erro da nostalgia, como comprovado pelo interesse renovado na realidade virtual – também conhecida como VR – visto no financiamento bem-sucedido do Oculus Rift e sua posterior aquisição pelo Facebook por bons$ 2 bilhões.

Desde então, as empresas de tecnologia como a Sony e a Valve anunciaram seus próprios fones de ouvido VR. No entanto, a realidade virtual teve muitos falsos começos ao longo dos anos. Parecia que cada empresa de videogames tentava alguma coisa e fracassou na tecnologia VR da década de 90. Aqui estão algumas tecnologias de realidade virtual – tudo das décadas de 80 e 90 – que foram recebidas com indiferença pelo consumidor ou simplesmente nunca foram nada parecido com uma VR.

DataGlove

dataglove

O termo “realidade virtual” foi popularizado por Jaron Lanier, um ex-empregado da Atari que, junto com seu colega Thomas Zimmerman, fundaram a VPL Research na década de 80. Sua nova empresa foi a primeira a desenvolver dispositivos de realidade virtual a nível consumidor. Entre elas estava o VPL DataGlove, que fez um pouco de um sucesso quando lançada em 87. O produto ainda apareceu na capa da edição de outubro de 87 da Scientific American. O dispositivo era uma luva de neoprene equipada com sensores ópticos e cabos de fibra óptica. A ideia óbvia – além do seu visual cyberpunk – era que o usuário poderia controlar jogos e outros softwares com as mãos. Infelizmente, a tecnologia de computador simplesmente não estava num nível usável no final dos anos 80 pra tornar esta opção atraente. A luva era imprecisa e tinha que ser constantemente recalibrada. A VPL entrou em falência em 1990, apesar de vender vários milhões de luvas pra Mattel.

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Power Glove

Power Glove Nintendo

Em 1989, a Nintendo lançou o periférico Power Glove pro Nintendinho – NES. Teoricamente, a luva permitia aos jogadores controlarem seus jogos fazendo movimentos específicos com a mão. A empolgação em torno da luva chegou a um passo da febre quando ela apareceu no filme/propaganda-em-pele-de-cordeiro da Nintendo, O Gênio do Vídeo Game. As crianças infelizes que ganharam a Power Glove no Natal daquele ano logo perceberam que o dispositivo não funcionava como o previsto. A luva funcionava apenas com os poucos jogos que a Nintendo projetou pra ela. Além disso, nem tente jogar Super Mario Bros., Ninja Gaiden, ou qualquer um de seus outros jogos favoritos com qualquer tipo de precisão. Eventualmente as crianças arrancaram a luva em frustração e agarraram o controle mais próximo. O Power Glove ensinou uma geração de crianças a serem céticas sobre novas tecnologias. Obrigado, Nintendo.

Sega VR

Como um vampiro corporativo guloso, a Sega tentou espremer a última gota de vida do seu console de sucesso Mega Drive. Exemplos incluem o Sega CD e o 32X. Outra tentativa foi o Sega VR, que procurou dar aos jogadores uma experiência de realidade virtual imersiva. O dispositivo era uma viseira equipada com LCD e fones de ouvido estéreo. A Sega exibiu o periférico na Consumer Electronics Show em 1993 e o dispositivo, consequentemente, recebeu muita atenção da mídia em revistas de videogame. A Sega afirmou que estava desenvolvendo quatro jogos pro VR e que ele custaria US$ 200. Mas os consumidores nunca viram esse periférico nas prateleiras. As razões por trás de seu desaparecimento são obscuras, mas parece que a Sega arquivou o projeto devido ao mau desempenho gráfico e queixas dos utilizadores por dores de cabeça e outras doenças. Infelizmente, os nossos sonhos de jogar Sonic numa gloriosa realidade virtual ainda estão longe de acontecer.

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Virtuality

A empresa Virtuality pulou de cabeça na mania VR na década de 90 através da concepção de jogos de fliperama, geralmente na forma de capacetes equipados com LCD que o jogador usaria pra interagir com o Universo do jogo. Entre os mais populares destes jogos estava Dactyl Nightmare, um jogo de tiro em primeira pessoa de multiplayer em que os jogadores podiam destruir os seus rivais e os pterodáctilos titulares. Enquanto as versões de fliperama de Samurai Showdown ou Killer Instinct custavam poucos centavos por ficha, as máquinas da Viruality custavam em média de cinco dólares por sessão. A empresa ainda concebeu um protótipo chamado de Jaguar VR pro console de 64 bits malfadado da Atari. A Atari cancelou o projeto pouco depois de mostrá-lo ao público na Electronic Entertainment Expo – a E3 – de 1995. Em última análise, a proliferação de consoles domésticos avançados, como o Dreamcast e o Playstation 2, mandaram a Viruality e os fliperamas pro cemitério.

Virtual Boy

vitual boy nintendo

O Virtual Boy pode entrar pra história como o fracasso mais espetacular da Nintendo. O console lançado em 1995 era essencialmente um conjunto de ​​óculos pesados e vermelhos num tripé. O jogador poderia olhar pelos óculos e jogar games em 3D. O primeiro problema é que o hardware tinha gráficos apenas em vermelho e preto, o que não parece nada com realidade virtual. O segundo problema foi que o uso prolongado do Virtual Boy poderia causar dor de pescoço e fadiga ocular. As vendas fracas do sistema resultaram em apenas 14 jogos lançados pra ele nos Estados Unidos. Nós todos ainda vivemos com medo de jogar o Virtual Boy depois da escola e ganhar tumores cerebrais latentes. Um pequeno consolo é que podemos jogar o seu exclusivo Waterworld. Brincandeira, esse é ruim também.

R-Zone

r-zone

O que é pior do que o Virtual Boy? Uma cópia do Virtual Boy. A Tiger Eletronics ficou famosa por lançar videogames baratos, portáteis e com LCD pro mercado. O problema é que seus consoles fariam o seu Nintedinho parecer um PlayStation 4 por comparação. Em 1995, a Tiger lançou a sua própria realidade virtual, o R-Zone por aproximadamente US$ 30. Este videogame era simplesmente uma viseira com uma tela anexada. Essencialmente, era como ter os jogos ruins da Tiger Eletronics exibidos a polegadas de distância da sua retina. Além dos gráficos horríveis e sons abissais, o problema notável com o R-Zone foi que a tela só cobria seu olho direito. Este design forçava os jogadores a fecharem ou cobrirem o olho esquerdo. Muito parecido com o Virtual Boy, o R-Zone falhou no mercado. Presumivelmente, a Tiger parou a produção do sistema antes dele ser rotulado com um perigo pra sua saúde.

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I-Glasses

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A empresa Virtual I/O lançou um produto chamado I-Glasses em 1995 – aparentemente o ano dos dispositivos de realidade virtual falhos. O I-Glass era uma máscara LCD que parecia e funcionava como o dispositivo Sega VR acima mencionado. O usuário usava o fone de ouvido pra jogar e assistir filmes. Se você queria assistir sua cópia de disco laser de Os Aventureiros do Bairro Proibido a apenas algumas polegadas de distância do seu rosto, o I-Glasses era como um sonho. Esta maravilha tecnológica provavelmente não pegou por causa do preço de US$ 600. Além disso, se você queria a capacidade de rastreamento de cabeça pro seu PC, então o módulo de expansão custava o total de quase US$ 800. Por que os jogadores de 1995 desejariam jogar Doom com estes óculos quando um monitor simples seria o suficiente? A resposta: eles não desejaram.

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