8 Games que Estavam à Frente do seu Tempo

A história dos games é cheia de experiências pelas quais ninguém estava pronto ainda. Os desenvolvedores estão sempre se esforçando pra próxima inovação, mas às vezes é preciso um pouco de tempo pra jogabilidade inesperada realmente pegar e fazer um impacto. Os jogos podem definhar por anos até os geeks começarem a reconhecê-los como uma semente essencial pros seus novos favoritos e os clássicos cults ganham nova vida. Aqui estão alguns games que eram apenas alguns anos à frente do seu tempo.

Smash TV (1990)

Smash TV

Em alguns jogos modernos, você pode mirar suas armas, independentemente de pra qual direção o seu personagem está apontando, mas isso raramente era possível antes do PlayStation. Smash TV é o Idiocracia dos videogames, descrevendo uma visão cínica e violenta de um futuro totalmente comercializado – e permitiu que os jogadores de Nintendinho usassem dois controles ao mesmo tempo, um pra andar e outro pra atirar, fornecendo a mobilidade mais elaborada dos jogos da sua época. Da próxima vez que metralhar em Call of Duty, agradeça ao Smash TV primeiro.

Virtua Fighter (1993)

Virtua Fighter

É difícil imaginar que apenas dois anos após o lançamento de Street Fighter II, veríamos um jogo de luta completamente 3D, mas Virtua Fighter literalmente canalizou a tecnologia aeroespacial de 1993 pra transformar polígonos em lutadores nos fliperamas. Como o primeiro jogo de luta verdadeiramente 3D, os gráficos podem parecer bastante primitivos pros padrões de hoje. Mas o VF original abriu a porta pra tudo o que veio depois. Cinco anos após o lançamento, o Smithsonian introduziu Virtua Fighter ao Museu Nacional de História Americana como uma verdadeira obra de arte importante. Você não pode falar o mesmo por Splatterhouse.

Karateka (1984)

Karateka

Cinco anos antes de Jordan Mechner revolucionar os jogos com o Prince of Persia original, ele lançou Karateka pro bom e velho Apple II. Em Karateka, as animações do herói sem nome são totalmente rotoscopiadas, o que significa que usaram um ator real pra gravar os golpes e depois converteram os quadros pra ilustrações, tornando-as surpreendentemente suaves e realistas pra época. Esta técnica seria usada mais tarde pra outros jogos, como Out of This World e Shaq Fu. Karateka também apresentou múltiplos finais, se você se aproximar da princesa no final em uma posição de combate, ela vai instantaneamente chutá-lo até a morte, em vez de abraçá-lo pela vitória. Assim como na vida real.

Wrecking Crew (1985)

Wrecking Crew

Super Mario Maker nunca vai superar o primor do Wrecking Crew, um jogo da Nintendo em que você podia criar as suas próprias fases. Um dos títulos mais obscuros do Mario, Wrecking Crew bota Mario ou Luigi pra destruir estrategicamente paredes ao longo de um cenário vertical, enquanto um cara chamado Spike alternadamente ajuda ou atrapalha o seu progresso num híbrido de ação e quebra-cabeça. O melhor de tudo, porém, era a capacidade do jogador de criar as suas próprias fases pra desafiar os amigos, brincar com elementos de jogo e, finalmente, se tornar um level designer amador.

The Immortal (1990)

The Immortal

O incrivelmente ambicioso The Immortal deveria ser originalmente um RPG on-line pra múltiplos jogadores, mas foi limitado pela tecnologia de 1990 e ao fato da AOL nem sequer existir ainda. Mas mesmo o que restou depois do corte de recursos on-line foi bastante impressionante. Jogadores guiavam um mago através de um complexo calabouço isométrico e podiam fazer amizade com espécies hostis pra alterar o curso do jogo. Duelos em tempo real e um final inesperado são todos os elementos que seriam incorporados em jogos muito mais complexos mais tarde – e também não há dúvidas de que Mortal Kombat se inspirou em The Immortal ao projetar suas mortes mais sangrentas.

World Class Track Meet (1988)

O fato das crianças serem preguiçosas não é um problema exclusivo da década de 2000. De volta aos anos 80, a preocupação com a obesidade infantil era muito real e jogos de movimentos deram seus primeiros passos estranhos. World Class Track Meet veio com o Nintendo Power Pad, um grande tapete de plástico com sensores eletrônicos que respondem à pressão de seus pés ou mãos. Assim, enquanto o dispositivo limitou-se a jogos que envolviam correr e saltar, ele botou as crianças competitivas pra fora do sofá, o que não aconteceu de novo até Wii, Kinect, PlayStation Move ou, em menor grau, versões caseiras de Dance Dance Revolution.

Super Mario RPG (1996)

Super Mario RPG

Super Mario RPG viveu na sombra do Super Mario 64, que também foi lançado em 1996 e absolutamente explodiu miolos de todos com um mundo 3D totalmente explorável. Enquanto as crianças estavam prontas pra um novo mundo de plataformas, temporariamente perderam o interesse em RPGs tradicionais baseados em turnos, que incorporavam muita estratégia, mas pouca ação. Super Mario RPG, por outro lado, incorporou a necessidade de acertar botões específicos em tempos específicos, bem como uma versão inicial dos modernos “quick time events”, envolvendo o jogador mais do que o ritmo lento usual de outros RPGs. Ações rítmicas se tornaram uma parte muito importante de RPGs posteriores, mesmo que Super Mario RPG não tenha ganhado toda a atenção que merecia.

Earthworm Jim 2 (1995)

Earthworm Jim

Earthworm Jim 2 mal parecia um jogo devido à sua coleção de bizarros mini-games. Embora boa parte de Earthworm Jim 2 consista em pular e atirar, outras fases são verdadeiramente surreais: nadar através de intestinos cheios de peças de pinball, pilotar um balão/bomba através de obstáculos isométricos, um concurso de perguntas sem sentido e utilizar um marshmallow gigante pra evitar que filhotes explodam no chão. Cada fase requer um novo conjunto de habilidades, o que é algo que não voltaria a acontece de verdade até Mario Party e WarioWare.

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