Conheça o jogo de Star Wars que contou a história de Rogue One 20 anos atrás

Dark Forces é inesquecível desde seu primeiro corredor. Lá estávamos, em primeira pessoa, dentro de Star Wars. Segurando um blaster, não um igual aos dos filmes, mas um que era feio e assimétrico de uma forma que parecia uma praticidade desgastada. E lá na sua frente, de pé e alerta com as mãos atrás das costas e de frente pra uma fileira de painéis piscando, estavam os oficiais imperiais, que desmoronavam com um floreado pixelado quando você atirava neles.

Em 1993, a Id Software lançou Doom, uma aventura sobre espingardas e demônios que mudou os jogos pra sempre. Doom era uma fatia polida e implacável de violência 3D que tanto popularizou o gênero FPS quanto iniciou uma enorme onda de mapas criados por fãs graças ao seu design de software modular. O resultado inevitável: apenas alguns meses após o lançamento de Doom, fãs criaram um mapa de Star Wars, que trouxe efeitos sonoros, sprites de Stormtrooper e level design da Estrela da Morte. Dark Forces, lançado em 1995, foi a resposta oficial da LucasArts – um jogo de tiro em primeira pessoa que parecia Doom, mas usava a iconografia completa e autêntica de Star Wars.

A LucasArts já estava ocupada traduzindo o Universo de Star Wars pros jogos. Dark Forces foi a contrapartida de X-Wing e TIE Fighter, lançados em 1993 e 1994 – um par de simuladores orbitais em primeira pessoa. Mas esses jogos são mais lembrados pela sensação de imergir na Galáxia do que pela jogabilidade em si. Star Wars é, afinal de contas, a própria juventude de George Lucas na cidade deserta de Modesto, na Califórnia, escrita através das estrelas – um filme sobre speeders e Kessel Runs, com uma narrativa perdida ali no meio.

Dark Forces era mais profundo. Era a própria Galáxia de Star Wars diante dos nossos olhos direto dos cinemas pros nossos PCs – não só estrelas e naves. Apesar do jogo não ter envelhecido bem, é notável, em retrospecto, que a experiência dos jogadores era de fato a sensação de explorar as Guerra nas Estrelas. Como Roger Ebert disse em 1997 ao retornar a Uma Nova Esperança pra famigerada reedição, reassistir Star Wars é “revisitar um lugar na mente” porque a franquia “colonizou nossa imaginação”. Assim funciona Dark Forces, um jogo que fica metade na tela e metade neste espaço imaginativo, uma série de prompts e pixels que nos lembram a maravilha da Ópera Espacial de George Lucas.

Esta é a magia do jogo, nostálgico mesmo no lançamento e caracterizada pelos detalhes e ambientação de Star Wars. Pode não parecer muito, mas é onde ele nos conquista – desde a saudosista trilha sonora de John Williams convertida pra midi, até a cutscene rústica da nave espacial e o rosto sereno e fantasmagórico da líder rebelde Mon Mothma passando as instruções da sua missão. Há uma emoção incessante em fuzilar as três principais castas de inimigos do jogo, profundamente arraigados, mas inteiramente reconhecíveis: as tropas imperiais de cor preta com capacetes curvados de plástico, os Stormtroopers brancos e omnipresentes e os rígidos oficiais do corredor de abertura, cujas gorras voam quando são explodidos, um belo detalhe em uma animação simples.

Por todas as suas semelhanças, o combate desajeitado é uma das coisas que distingue Dark Forces de Doom. Há uma rigidez no tiroteio que é distintamente Star Wars e muito diferente da precisão lubrificada de Doom. Os confrontos sobre os passadiços e ambientes cósmicos de Dark Forces dão uma sensação de déjà vu com seus Stormtroopers bidirecionais que atiram raios vermelhos angulosos. É mais difícil disparar direto do que deveria ser, primeiro com o seu próprio blaster, o equivalente de Dark Forces da pistola inicial do Doom, e depois com os rifles dos Stormtroopers. É como se o jogo estivesse dizendo “Você pensou que o Império simplesmente não conseguia atirar em linha reta? Agora você entende por que os Stormtroopers nunca acertam!”

dark-forces

Pra aqueles acostumados com os ambientes 3D de Doom, Dark Forces ofereceu uma simulação de liberdade geográfica – a habilidade de agachar, pular e mirar pra cima e pra baixo foram cruciais pros duelos de blaster cinematográficos. Mas o game design mais pronunciado de Dark Forces – além de ser Star Wars – foi a abordagem mais orientada ao puzzle, que aproveitou ao máximo suas surpreendentemente variadas e sugestivas fases imperiais, entre instalações cheias de condutos e portas, tudo brilhando com polimento militar galáctico. Às vezes podia ser tedioso, como na fase de esgoto que captava perfeitamente a alegria de nadar na sujeira e no escuro, mas também podia desencadear muitos ecos dos filmes, tal como o puzzle da escada em espiral claramente baseado na desativação furtiva do raio trator da Estrela da Morte.

E, de certa forma, os ecos dos filmes são a razão de Dark Forces existir. É uma parte bem executada do Universo Expandido, espreitando discretamente eventos conhecidos, mas invisíveis com uma primeira missão devotada a recuperar os planos da Estrela da Morte que estabelecem os alicerces pra vitória climática dos Rebeldes em A Nova Esperança. É a mesma narrativa conveniente de Rogue One, embora aqui seja apenas uma fase de abertura. “Fácil demais” diz o herói Kyle Katarn enquanto invade um painel secreto. Katarn, que muitos questionaram por não ser Luke Skywalker, mas os desenvolvedores foram sábios em notar que era melhor melhor inventar um herói novo do que se arriscar a profanar os filmes – um contrabandista com um sorriso irônico e sem amor pelo Império que, como o resto do jogo, existe pra desencadear mais ecos dos filmes.

Mesmo um “universo expandido” era pequeno demais pra Dark Forces, no entanto. A chegada de Rogue One expulsou oficialmente Katarn do canônico, sua campanha contra o programa imperial Dark Trooper foi descartada a favor de outra grande aventura nas telas. Justo o suficiente, a partir da perspectiva inteiramente compreensível de querer fazer bilhões de dólares, embora haja uma pequena injustiça aqui. Ambos Rogue One e The Force Awakens estão na nossa memória, mas dependentes de nossas preciosas lembranças coletivas pra aceitarmos ou não o novo cânone.

Fonte: http://www.glixel.com/news/how-a-star-wars-video-game-told-the-rogue-one-story-20-years-ago-w456043

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