O que The Legend of Zelda: Breath of the Wild pode ensinar aos outros RPGs?

Independentemente da plataforma, quando você tem tantas pessoas gritando e elogiando um game de “possivelmente o melhor jogo de todos os tempos”, vale a pena dar uma olhada. Esta semana, então, o que os RPGs podem aprender com o Rise of the Robots de 1994 – o jogo de ação que combinava gráficos feios com o inteligência artificial ridícula e uma trilha sonora produzida pelo próprio Brian May, sentado desconfortavelmente em seu teclado por algum tempo.

Hmm. Não consigo pensar em nada. Bem. Vamos falar sobre o novo Zelda em vez disso. Em particular, como a sua devoção à liberdade vai muito além de simplesmente dar um mapa pra jogar. A propósito…

ATENÇÃO. FALAREI SOBRE O FINAL DE BREATH OF THE WILD!!!

Reclame de SPOILERS depois desse aviso e eu vou rir de você

(A LINK TO THE PAST AINDA É O MELHOR)

Enfim. Há uma piada que circunda o momento, cortesia do amigo Tom Hatfield. Ele disse:

Bethesda: “Veja essas montanhas, você pode ir até lá”
Blizzard: “Veja essas montanhas, mate seis”
BioWare: “Veja essas montanhas, você pode foder”
– Tom Hatfield (@WordMercenary) 1 de agosto de 2016.

the legend of zelda breath of the wild kakariko village

Se nós adicionássemos Zelda na lista, provavelmente seria algo como “Zelda: Veja aquelas montanhas, você pode quebrá-las”. Parte da diversão da série, mesmo na sua forma mais estruturada, tem sido o quão maleável ela é. Tradicionalmente, a estrutura é estabelecida de forma relativamente limpa usando obstáculos pra abrir a passagem e, em seguida, colocar os objetos que você precisa pra superar esses obstáculos na masmorra pra fornecer o padrão básico pro jogo. Você não pode atravessar uma lacuna sem obter o “Hookshot”, mas você não pode obter o Hookshot até que você tenha outro item – e assim por diante e assim por diante.

Os jogadores têm, por muito tempo, contornado isso de várias formas, incluindo a trapaça definitiva através dos mapas “fora dos limites”, criando desafios adicionais como “sem espada” ou “calabouço inverso” ou zerar o tempo em looping do Majora’s Mask no segundo ciclo. O mais recente Zelda de 3DS, no entanto, A Link Between Worlds, quebrou a estrutura clássica, pegando os principais itens de dungeons e tornando-os disponíveis por dinheiro.

E, então, temos Breath Of The Wild…

the legend of zelda breath of the wild 2

Não há como sair do tutorial, no qual você acorda num lugar estranho com um cientista pervertido oferecendo-lhe bandagens térmicas. O jogo começa em um planalto que é letal ao cair, onde a essência básica é aprender coisas como cozinhar e sobreviver ao frio e ser o alvo de piadas de um velho de barba gigante, tudo enquanto invade vários santuários com o que virá a ser a maioria das habilidades de Link – congelar água em blocos de gelo, manipular do tempo, criar bombas e assim por diante. Todas estas são runas especiais baixadas em seu… Hum… “Sheikah Slate”, algo desenvolvido por uma cultura antiga, mas incrivelmente avançada que dominou os elementos, mas morreu antes de inventar coisas como o “anti-aliasing”. De qualquer forma. Recolha as habilidades e você é recompensado com um paraquedas pra convenientemente saltar das coisas elevadas sem quebrar cada osso em seu corpo.

E neste ponto, você está pronto pra iniciar o jogo. O mapa é enorme. Embalado com santuários pra descobrir e receitas pra fazer e armas pra procurar. E aldeias de personagens pra se reunir, um exército inteiro treinado especificamente pra matar você e quatro bestas divinas pra aproveitar como parte da batalha épica final pra salvar o dia. É Zelda, só que muito, muito maior do que já vimos antes. “Hyrule Field” na verdade. Chupa essa, Ocarina of Time.

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Direito lá no fundo, a propósito, destacado desde quase o começo, está o local final. O Castelo de Hyrule, onde o grande e malvado vilão Calamity Ganon espera. Sim, bem ali, e não é como você poderia ter pensado, em algum lugar atrás da masmorra de gelo e da masmorra de fogo. Você sabe. Você é informado que ir lá atrás de Ganon, o senhor da malícia e da escuridão e de tudo que está no poder, seria uma ideia muito ruim e você é um fraco de três corações em sua cueca diante de uma aventura épica que começa muito mais longe na distante aldeia de Kakariko. Nenhuma novidade pros fãs de Zelda, imagino.

the legend of zelda breath of the wild zelda

Mas aqui está a coisa. Se você quiser ir pro Castelo imediatamente, você pode ir pro Castelo imediatamente. E eu não quero dizer que isso seja algum segredo especial, porque eu sou exatamente o tipo de jogador babaca que ouve um “nem sequer pense em ir ao Castelo agora” e imediatamente corro pro Castelo. Não só isso é muito possível, eu rapidamente cheguei ao final do Castelo e passei por duas das cinco batalhas de chefe antes de ficar sem recurssos. Não há um campo de força grande pra mantê-lo fora, nenhuma porta trancada que você não pode abrir sem a Master Sword. Você nem precisa misturar algum tipo de receita pra sobreviver ao calor ou ao frio ou ao mal irradiado do lodo roxo espalhado literalmente por toda parte.

Basta pensar sobre isso a partir de um ponto de vista do designer. A maioria dos jogos não permite que você pule os logotipos da empresa no início do jogo. E aqui está a Nintendo, convidando-lhe abertamente a ignorar todo o jogo, colocando o vilão no meio do mundo e dizendo abertamente: “Venha, se você acha que já está forte o suficiente!”

the legend of zelda breath of the wild 3

Agora, eu não vou dizer que isso deu certo. O truque é que se você não lutou com uma das bestas divinas, elas aparecem agora como uma das formas alternativas do Calamity Ganon, o que significa quatro lutas de chefe adicionais sem chance de salvar ou reabastecer, e isso antes de chegar ao evento principal. Eu derrotei dois chefes – e meio – e me senti muito bem sobre isso. Não preciso dizer que, olhando pra quanto tempo eu joguei antes disso, speedrunners já fizeram um pouco melhor, abastecendo-se com alguns dos equipamentos mais importantes e invadindo o castelo por pontos específicos. Como um otário, entrei pela porta da frente.

O fato de que eu era capaz de chegar tão longe na minha primeira tentativa disse algo sobre a dificuldade da minha façanha. Eu já falei antes sobre a minha incapacidade de jogar Dark Souls, então o fato de que eu era capaz de chegar tão perto do Senhor do Mal, mesmo sem encontrar calças adequadas, mostra que seus sistemas de segurança estavam falhos. Ser um fracote não importa muito quando ninguém sabe lutar e mesmo com resistência minimamente básica, é fácil passar por tudo e escalar paredes em torno de obstáculos em vez de enfrentá-los cara a cara como um tipo de herói.

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Ainda assim, eu respeito a Nintendo por torná-lo possível e, não se engane, é claramente uma peça deliberada de design, diferente de Two Worlds, por exemplo, onde os desenvolvedores não pensaram no problema de colocar o vilão – mesmo mascarado como um amigo – fora da primeira vila, permitindo zerar o jogo em literalmente dois minutos. Breath of the Wild é um jogo inteiramente construído sobre a liberdade. Faça algum ou todos os santuários em qualquer ordem que você quiser. Obtenha a Master Sword ou não. Voe em qualquer lugar que você quiser. Escale qualquer coisa. Se há uma regra, ela é feita pra ser testada, como o meu exemplo favorito: fazer um Cucco atacar um inimigo. Esse jogo também se estende aos designers, com elementos como o clima fazendo superfícies verticais escorregadias, ou a física fornecendo mais comédia do que qualquer coisa no roteiro.

the legend of zelda breath of the wild goron

Ao lado de tudo isso, é claro que você pode simplesmente ir direto pro chefão final. Qualquer outra coisa seria uma autotraição. E se alguns jogadores decidirem ignorar todo o jogo em favor de simplesmente jogar-se contra Calamity Ganon, então não é só uma questão de “bem, é o seu dinheiro que você está rasgando”, mas a Nintendo ainda silenciosamente nos ajuda enchendo o castelo com coisas como espadas de gelo a equipamentos de qualidade superior. O próprio Calamity Ganon permanece mais irritante do que ser repetidamente atacado no rabo e, sim, idealmente você quer estar pronto pra essa luta, mas a Nintendo claramente fez uma escolha ao torná-la factível aos mortais médios em vez de mutilar o jogo em nome de fazer um desafio pros jogadores casuais preguiçosos.

Mas eu acho que poderia ter sido feito um pouco melhor, pra reforçar a importância de realmente jogar o jogo e não fazer o resto parecer tão desnecessário. “Speed-runners” estão atualmente em torno de 50 minutos, o que consiste de cerca de 20 ou 30 minutos adquirindo as habilidades no Great Plateau, em seguida, cerca de 20 fazendo a jornada ao Castelo e chutando as bolas de Ganon com tanto força que ele cria mais uma linha do tempo dividida. Eu, pessoalmente, ainda tenho que vencer Ganon desta forma, mas estava fazendo bons progressos – até que meu controle ficou sem bateria e eu vim escrever esse texto enquanto ele recarrega. Eu só não estou com saco de enfrentar aquelas três batalhas de novo. Eu vou reecontrá-las mais cedo ou mais tarde, posso explorar Hyrule antes disso.

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Certamente, zerar o novo Zelda em menos de duas não é apenas pros jogadores de elite, mas falando como um jogador muito não de elite, eu… Na verdade meio que queria que fosse. Ou pelo menos, muito menos obviamente factível.

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Eu me lembro de Punch-Out! do Nintendinho, quando todas as revistas imprimiam o código pra pular direto pra luta final, o basicamente impossível Mike Tyson. Eu sempre suspeitei que este era um ardil deliberado pra que os jogadores tivessem a satisfação de realmente ver a estrela do jogo e ver o quão bom eles teriam que ser pra enfrentá-lo. Voltando ao início pra jogar corretamente, conforme o gameplay toranava-se menos um caso de apenas correr pra ver Tyson. Com Ganon e o Castelo de Hyrule, eu sinto que deveria ter sido semelhante – não apenas uma porta fechada, mas certamente uma forma mais difícil do que “entre, a casa é sua”. Mesmo que o chefe esteja disponível no início, o castelo em si não é particularmente assustador quando você sabe que pode invadi-lo em completa segurança.

Novamente, porém, isso é opinião. Eu adoraria ver mais jogos experimentando esse tipo de conceito. Obviamente foi feito até certo ponto antes, embora eu ache que há um grande abismo entre algo como Fallout, onde você pode usar o conhecimento do jogador pra correr direto pro final, e Breath of the Wild, onde o objetivo está abertamente ali. Na maioria dos outros casos, você pode saber tecnicamente onde tudo vai acabar, mas não é possível chegar lá, como a missão suicida em Mass Effect 2 que só fica disponível em um determinado ponto. Far Cry 2, por exemplo, poderia ter sido um jogo de gato e rato fascinante entre você e o homem que você está lá pra matar, mas você pode chutar todas as portas no mundo aberto e nunca vai encontrar o Jackal sentado lá e dizendo “uau, não estava esperando por você.”

O mais próximo que posso pensar no exemplo é Chrono Trigger, onde você pode lutar com o chefe final sempre que quiser. Ao contrário de Zelda, contudo, você realmente não quer tentar isso antes de alguns níveis e talvez antes de zerar da forma tradicional.

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É claro que é muito improvável que isso aconteça tão cedo. Tanto graças aos desenvolvedores que querem que um jogo dure centenas de horas quanto pelos jogadores que xingam Breath of the Wild depois de zerar em menos de 5 horas. Pra que outras cem horas de belas paisagens e personagens e toda a alegria infantil de descoberta? Pffft. Isso é apenas “conteúdo opcional”. Ao menos as pessoas estão falando mais do novo Zelda do que a maldita bateria do Nintendo Switch. Depois de ter provado a liberdade que Zelda pode oferecer – tanto em micro quanto em macro escala -, ainda resta as sombras de toda a experiência que vai além do objetivo de zerar um jogo. Quando Platão apareceu com sua Alegoria da Caverna, ele provavelmente nunca imaginou as sombras de repente vestindo túnicas verdes e indo resgatar princesas.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild é muito pretensioso? Com certeza muito pretensioso. Ainda assim, a palavra “liberdade” expandiu seus horizontes – exceto pelo preço pornográfico de mais de R$ 200,00.

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