6 jogos que infernizaram as vidas de seus desenvolvedores

Fazer um jogo é difícil. Programação, arte, game design, prazos, críticos e fãs difíceis de agradar… Ou seja, um Inferno! Aqui estão alguns exemplos de jogos divertidos, mas que deram insônia e muito estresse aos seus desenvolvedores.

Electronic Super Joy

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Electronic Super Joy é um jogo de plataforma desafiador e extremamente divertido – e que fez Michael Todd, seu criador, quase desistir centenas de vezes. Ele ficou famoso por declarar em entrevistas e palestras o quão estressante e até depressiva pode ser a vida de um desenvolvedor independente. De acordo com Todd, o projeto certo pra um “indie” é aquele que se encaixa melhor em suas habilidades e expectativas, pois uma mudança na direção de arte, um desentendimento entre a equipe, uma dúvida entre mundo aberto ou linear, a perda de financiamento ou vários outros obstáculos podem por tudo a perder, se o estúdio não tiver uma boa liderança.

Titan – não lançado

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O que poderia dar errado quando a Blizzard prometeu lançar um novo MMO nada parecido com o seu World of Warcraft? Tudo, aparentemente. A proposta era entre Team Fortress 2, Destiny e The Secret World, mas acabou sendo ambicioso demais. Pelas palavras do próprio cofundador e CEO da Blizzard, Mike Morhaime, a equipe “colocou [o jogo] num período de reavaliação e, na verdade, o que [eles] reavaliaram foi se esse era o jogo que realmente queriam fazer. A resposta é não.” Depois de sete anos infernais, parte do projeto foi reaproveitado no Overwatch, o sucesso mais recente da empresa.

Borderlands

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Numa indústria cheia de reviravoltas e revisões, ninguém quer ter que refazer o que já esta pronto – e foi exatamente o que aconteceu com Bordelands. O jogo já estava quase pronto em 2006, num tom bem maduro e com gráficos realistas, até que a direção de artes decidiu mudar tudo pra loucura que conhecemos hoje. Alguns dizem que o motivo da mudança era o risco de um processo por similaridades ao curta metragem Codehunters, outros dizem que a intenção era se afastar de outros títulos como Rage ou Fallout. Independente da causa, o efeito foi muito trabalho e atraso pros desenvolvedores.

Veja também:  Pontos positivos e negativos do filme de Death Note

Ride to Hell: Retribution

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Imagina uma mistura mal feita de Road Rash com Mafia II. Isso se chamava Ride to Hell, idealizado como um jogo de mundo aberto de motoqueiros ao estilo anos 60 que contava a história de um veterano do Vietnã que se junta a uma gangue, mas que acabou sendo tão mal feito que teve que ser recriado com o subtítulo Retribution – uma decepção de vendas, de qualquer forma. Outros desenvolvedores culparam o fracasso por causa do mal planejamento, mal agendamento e design sem foco. Foi dito que muitos game designers acabam culpados por jogos ruins justamente pela falta de poder de decisão em projetos grandes, o que resulta em jogos ruins no currículo de praticamente todos os profissionais do ramo. Ride to Hell é um fiasco tão vergonhoso que foi até tirado do site da desenvolvedora, a Eutechnyx.

Fez

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Já falamos como Borderlands teve problemas em recriar toda a sua arte e como a Blizzard reaproveitou o conteúdo de Titan pra Overwatch. Essas empresas sobreviveram porque… Bem, principalmente por serem empresas. Quais chances teria um desenvolvedor independente de fazer a mesma coisa? Pois é, foi o caso de Phil Fish. Ele passou por sérios problemas ao desenvolver Fez, desde a separação com sua namorada até a separação com seu sócio, o que parecia ter compensado pelo sucesso do jogo, mas não foi o bastante pra sequência. Depois de uma série de polêmicas, ele declarou via Twitter que estava cancelando Fez II e que estava fora da indústria de jogos pra sempre.

Aliens: Colonial Marines

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A história do desenvolvimento de Aliens: Colonial Marines é ainda mais sombria do que todo o enredo do jogo. Como um esforço coletivo entre os estúdios Gearbox, TimeGate, Demiurge e Nerve, as empresas tiveram dificuldades em se organizar e definir a cadeia de comando, enquanto a Gearbox foi acusada de desviar recursos pro seu próprio projeto – o Borderlands. A história acabou ainda mais triste pra TimeGate, que não podia abandonar seu primeiro grande projeto por medo de nunca mais ter uma oportunidade como aquela, mas acabou demitindo toda a sua equipe, cancelando seus futuros projetos e declarando falência logo após o lançamento desse jogo. Ironicamente, mesmo com as péssimas críticas, Aliens: Colonial Marines conseguiu vender mais de um milhão de unidades.

Veja também:  As 15 melhores curiosidades da franquia Final Fantasy

Incontáveis jogos independentes

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Infelizmente, os grandes sucessos independentes – como Super Meat Boy, Broforce, Towerfall, Braid, Samurai Gunn e Risk of Rain – são exceções à regra: a maioria simplesmente passa despercebido. Mesmo usando recursos gratuitos, o jogo gratuito Crossy Bridge passou despercebido e seu desenvolvedor comentou “enquanto eu espero um dia ter uma história de sucesso, ela não veio nos meus primeiros [jogos]”. Da mesma forma, o criador de Finally Ants declarou que estava tendo sérias dificuldades com a programação do jogo, mas que a sua motivação era os elogios dos jogadores da versão beta. Por fim, podemos citar Happy Happy Putt Putt, desenvolvido por duas pessoas, uma das quais já declarou estar fora da indústria de jogos.

Fonte: http://www.looper.com/33245/video-games-developers-hell/

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